Details, Fiction and تاريخ الواقع الافتراضي
تشمل الأنواع الأخرى المتميزة لتقنيات نمط الواقع الافتراضي الواقع المعزز والواقع المختلط الذي يشار إليه أحيانًا بالواقع الممتد أو اكس ار.
استخدامُك هذا الموقع هو موافقةٌ على شروط الاستخدام وسياسة الخصوصية. ويكيبيديا ® هي علامة تجارية مسجلة لمؤسسة ويكيميديا، وهي منظمة غير ربحية.
In 1965 Sutherland outlined the traits of what he known as the “top Screen” and speculated on how Laptop imagery could construct plausible and richly articulated Digital worlds. His notion of such a globe commenced with Visible representation and sensory enter, but it didn't close there; he also known as for several modes of sensory input. DARPA sponsored function throughout the 1960s on output and input units aligned with this eyesight, such as the Sketchpad III system by Timothy Johnson, which introduced 3-D views of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a procedure for drawing in 3 dimensions; and Douglas Engelbart’s invention of a whole new input gadget, the pc mouse.
بل أن التكنولوجيا الافتراضية تحتاج أيضاً إلى مراعاة علم وظائف الأعضاء والإحساس لدى الإنسان. فعلى سبيل المثال, في العالم الحقيق لا تكون الحقول التي يراها للإنسان بعينيه مثل إطار الفيديو.
يعرف الواقع الافتراضي بأنه تقنية حاسوبية تتضمن محاكاة بيئة حقيقية أو ثلاثية الأبعاد تعمل على نقل الوعي الإنساني إلى تلك البيئة ليشعر بأنه يعيش فيها، وقد تسمح له أحيانا بالتفاعل معها.
كما أفادت العديد من المصادر، تستعد سامسونج لإعادة دخول سوق الواقع الافتراضي مع سماعة رأس جديدة وربما نظارات واقع معزز.
كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات إطار سلكي. ألهم المظهر الهائل للجهاز اسمه، سيف داموكليس.
(انقر هنا لقراءة المقالة التي تسلط الضوء على إنجازات مورتن في هذا الحقل).
الترفيه: بدأت العديد من الابتكارات الأولية في قطاع الترفيه وألعاب الفيديو.
يُستخدم على نطاق واسع شكلًا بديلًا للعلاج بالتعرض (هو تقنية في العلاج السلوكي لعلاج اضطرابات القلق)،
حَلُم الإنسان بأن يخرج من واقعه الممل -وأحياناً الكئيب- وقد كانت السينما بشاشاتها الكبيرة وأصواتها العالية أحد الوسائل العملية للخروج من الواقع والدخول إلى واقع افتراضي من نسج خيال الكتاب والمخرجين، وفي حقيقة الأمر أنه حتى الألعاب الرقمية في واقعنا المعاصر اليوم هي أحد وسائل الإنغماس في الواقع الافتراضي، واقع من الخيال يندمج فيه المرئ فيذهل عن من حوله، لكن تبقى حاسة البصر هي المعيار الأساسي في تعريف الواقع الافتراضي، فعدم رؤية أي شيء آخر والإحاطة الكاملة بالصورة أو المشهد، هما العاملان الرئيسيان لتحديد هوية الواقع الافتراضي.
ويعتقد أنه على الرغم من أن هذا التحدي التقني ضخم، إلا أن مساحة التطوير المستقبلية واسعة جدًا. وشدد شيل بشكل خاص على الإنجاز الذي حققته تقنية التتبع البصري، مما يجعل وحدات التحكم وشاشات العرض المثبتة على الرأس وتتبع اليد أكثر مرونة، كما أن الاتصال اللاسلكي يجعل تجربة الواقع الافتراضي أكثر حرية.
دعنا لا ننسى مسألة الراحة. يمكن أن تشعر سماعات الواقع الافتراضي بالثقل والحرارة وقد تسبب إجهادًا للعين لدى بعض المستخدمين.
For instance, the Cinerama widescreen movie format, at first named Vitarama when invented for the 1939 Big apple Planet’s Honest by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s studies of eyesight and depth perception. Waller’s get the job done led him to target the necessity of peripheral vision for immersion in a man-made surroundings, and his goal was to devise a projection know-how that might replicate the whole human subject of vision. The اضغط هنا Vitarama course of action employed numerous cameras and projectors and an arc-formed monitor to generate the illusion of immersion within the Place perceived by a viewer. Although Vitarama was not a business strike until the mid-1950s (as Cinerama), the Army Air Corps productively used the method for the duration of Environment War II for anti-aircraft teaching underneath the name Waller Flexible Gunnery Trainer—an example of the hyperlink among enjoyment technological innovation and navy simulation that may afterwards progress the event of Digital reality.